Teams

Mitgefühlt! "Interaktive Ausstellung"

 

Ich habe zunächst lange überlegt, was für "Maschinen" Menschen zeigen könnten, wie sich eine bestimmte Krankheit anfühlt. Mir fielen einige Ideen für verschiedene Krankheiten ein. Aber ich wollte mich nicht auf eine festlegen. Ich möchte möglichst viele mit meiner Idee ansprechen. Das bedeutet, dass ich nicht nur eine Krankheit behandeln sollte. 
Ich hatte die Idee einer interaktiven Ausstellung, bei der man sich in verschiedene Krankheiten und Einschränkungen hineinversetzen kann. Das Ziel soll ein große Aufmerksamkeit sein. Gesunden Menschen erscheint es selbstverständlich den Alltag ohne irgendwelche Hindernisse zu meistern. Der Fokus meiner Idee  soll deshalb nicht auf der Erklärung von Krankheiten liegen, sondern vielmehr auf deren Miterleben und Mitfühlen.
Im Rahmen dieser Ausstellung soll es den Besuchern möglich sein, nachgestellte Szenen aus dem Alltag mit dezidierten Krankheiten zu bewältigen.
 
Phuong (18 Jahre)

 

Mitgefühlt! "Rollenspiel Demenz"

 

Da meine Schwester und ich beide nacheinander unser Sozialpraktikum in einem  Altersheim in der Demenz -therapie absolviert haben, wurden wir mit dieser Krankheit konfrontiert. Dabei bemerkten wir, dass viele Menschen, auch Angehörige von Demenzkranken, Schwierigkeiten haben, mit den Erkrankten umzugehen und diesen daher ungewollt das Leben schwerer machen. Daher dachten wir uns für einen Aktionstag des Heimes das im Folgenden beschriebene Experiment aus. Es soll vorallem Erwachsene und ältere Jugendliche ansprechen, die in der Lage sind, zu begreifen, was Demenz für einen betroffenen und dessen Angehörige bedeutet. Mittlerweile haben wir das Spiel auch einigen Lehrern überlassen, die sich bereiterklärten, es an ihren Schulklassen zu testen. Natürlich sind wir uns darüber im klaren, dass unser Spiel keine Wunderwaffe ist, doch wir hoffen, den Mitspielern damit klar zu machen, wie schwer es einer demenzkranken Person fällt, selbst einfache Fragen zu Lebenslauf und Alltag zu beantworten und wie hart es ist, in der eigenen Umgebung damit auf Unverständnis zu stoßen. 
 
Zunächst schreibt man für das Spiel Biographien für verschiedene (natürlich fiktive) Personen. Die Biographien enthalten Daten wie Geburtsdatum, Geburtsort, Familienstand, Anzahl der Kinder, derzeitiger Wohnort usw., sowie einen kurzen Lebenslauf der Person bis zum heutigen Datum. Die Biographie - Karten werden unter den bis zu vier Mitspielern verteilt, die sie nun durchlesen. Einer der Mitspieler hat eine farbige Karte erhalten: auf dieser sind bestimmte Informationen geschwärzt oder rot gedruckt. Außerdem fehlen Teile des Lebenslaufs. 
 
Nun stellen die anderen Teilnehmer der „erkrankten“ Person Fragen zu ihrem Lebenslauf, die diese beantworten muss. Sehr bald werden sie dabei feststellen, dass diese viele Fragen nicht oder nur sehr unzureichend beantworten kann. Nun können sie auf verschiedene Arten reagieren: nachhaken, einfach weitermachen, andere Fragen stellen, Druck ausüben...
 
Nach einiger Zeit ( 5-10 Minuten) bricht der Spielleiter das Spiel ab und schaltet sich als Moderator ein. In der nun folgenden zweiten Spielphase wird das Spiel ausgewertet. Dabei kommt sowohl der Spieler, der die erkrankte Person spielte, als auch die Fragesteller zu Wort. Zu besprechende Leitfragen könnten zum Beispiel sein: 
 
(An die Fragesteller)
Warum haben Sie auf diese Art auf die Wissenslücken der befragten Person reagiert?
Welches Ziel haben Sie mit dieser Handlungsweise angestrebt? 
  
(An den Befragten)
Wie haben Sie sich gefühlt? 
Welche Behandlung hat Ihnen weitergeholfen? Was war eher schlecht? 
Wie wären sie gerne behandelt worden? 
 
Es ist wichtig, dass man in dieser Phase auf die Erlebnisse der Mitspieler eingeht und die Diskussion als Moderator so lenkt, dass man am Ende zu einem Fazit kommt. Daran anschließen könnte man z.B. eine Information zum Thema „Leben mit Demenz“ oder eine Diskussion. Als Spielvariante gibt es die Möglichkeit, das Spiel nur mit Spielleiter und einem Mitspieler zu spielen. Dabei verkörpert der Spielleiter die „wissende“ Person und kann so gezielt auf den Mitspieler einwirken, indem er bestimmte Verhaltensmuster an den Tag legt.
 
Soweit die verlangte Kurzbeschreibung unserer Idee. Falls Sie Interesse daran haben, können wir Ihnen gerne beispielhafte Lebensläufe schicken. Diese erneut abzutippen sprengt leider unser momentanes Zeitbudget.
 

Mona und Meike (18 und 16 Jahre)


 

Fantostan 3000: "Tabletten gegen FSME und Borreliose"

 

 

 

 

 

 

 

 

Wir spielen alle drei leidenschaftlich Tennis. Nur ab und zu verballern wir einen Ball richtig und den müssen wir dann in der Hecke suchen, sonst wird unser Trainer richtig sauer. Wenn wir dann nach Hause kommen nervt uns unsere Mutter mit duschen und Zeckensuche, denn Tim hatte schon ein paar Mal welche und auch schon mal im Bauchnabel. Unser Freund Christof ist an Borreliose erkrankt und seitdem ist das Drama mit der lästigen Zeckensuche umso schlimmer.

Seit zwei Wochen führen wir nun Selbstversuche durch. Das heißt wir sind jeden Abend auf dem Tennisplatz und haben uns verschiedene Mittel überlegt. Da wir uns nicht gerne mit irgendetwas einsprühen, haben wir es mit einer Mischung aus zwei Knoblauchzehen und einem Teelöffel Zimt (darf gemischt mit Zucker werden) versucht.

Es hat geklappt. Keine Zecken mehr. Das heißt, man müsste nur täglich eine Knoblauch Zimt-Tablette schlucken und schon könnte man die lästigen Impfungen gegen FSME und Borreliose vermeiden, na ja, vielleicht wäre es wenigstens einen Versuch wert, das wissenschaftlich zu untersuchen. Denn billiger wäre so ein Medikament auf jeden Fall und pieksen würde es auch nicht.

 

Felix, Tim und Max (10-13 Jahre)


 

Mitgefühlt! "Ein ganz normaler Tag"

 

Zu meiner Idee:
In meiner Freizeit spiele ich gerne Computerspiele. Ich denke diese Art von Spielen sind nicht nur als Unterhaltungsmedium geeignet, sondern können auch bzw. gerade durch ihre interaktive Ebene sehr gut Wissen vermitteln. Bei Spielern tritt ein Phänomen auf, welches auch Zuschauern während eines Films bekannt sein dürfte. Man fühlt mit dem handlungstragenden Charakter mit. Während eines Films ruft man den Schauspielern innerlich zu, dass sie nicht hinter die nächste Ecke oder in ein bestimmtes Haus gehen sollen, weil sich dort ein Monster, der Mörder oder eine andere Person, die dem Hauptcharakter schaden könnte, befindet.
 
Bei Computerspielen ist dieses Mitfühlen noch intensiver, da man nicht nur beobachtet, sondern selbst in die Rolle des Helden oder der Heldin schlüpft. Gleichzeitig ist man darauf bedacht, dass seine Spielfigur möglichst unbeschadet und einfach durch die Level kommt. Die Herausforderungen im Spiel regen außerdem viele Spieler dazu an Hilfsmittel für ihre Spielfigur zu suchen, zu nutzen oder sogar neu zu erdenken, auch wenn sie nicht im Spiel vorhanden sind. Durch diese Erfahrung mit Computerspielen kam mir die Idee dieses Phänomen für „Mitgefühlt!“ gezielt anzuwenden.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ihren Prototypen des Computerspiels "Ein ganz normaler Tag erstellte die frischgebackene Abiturientin Dorothea mit der Engine "Game Maker.
 
Inhalt: Der Spieler/die Spielerin durchläuft im Verlauf des Spiels verschiedene Alltagssituationen. Angefangen beim Frühstück müssen Situationen wie z.B. der Schulweg gemeistert werden. Die Selektion der Spielfigur bestimmt dabei welche Situationen vorkommen. Der Levelaufbau bleibt immer der Gleiche, aber die Spielfigur ändert sich. Hat man im ersten Level mit einer gesunden Figur den Alltag durchlebt beginnt ein neuer Tag, an dem man mit einer neuen Figur, die jetzt aber beispielsweise im Rollstuhl sitzt, die gleichen Situationen durchläuft.  So ergeben sich neue Wege durch das Level.
 
Ziel: Durch das Hineinversetzen in eine eingeschränkte Spielfigur sollen die Spieler für ihre Umwelt und ihre Mitmenschen sensibilisiert werden. Es geht nicht darum die Welt zu retten oder möglichst viel Punkte zu erspielen, vielmehr ist die Spielerfahrung selbst wichtig.
 
Dorothea (19 Jahre)

 

Mitgefühlt! "Abenteuer Krebs"

BuchKids der KinderUni Köln

 

Mit der Projekt-Idee „Abenteuer Krebs. KölnerKinder erforschen Krebs“ hat sich die KinderUni-Projektgruppe „BuchKids“ an dem Ideenwettbewerb Mitgefühlt! beteiligt. Die Skizze dieser Idee entstand im Rahmen einer Veranstaltung der Kölner KinderUni. Die BuchKids sind: Shiv, Noa, Max, ISabella, Eva, Marika, Victor, Miriam, Esra und Esma. (Alter 10-14 Jahre)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Mitgefühlt! "Spielesammlung"

Inklussionsklasse Gustav-Heinemann-Schule Pforzheim und Otto-Riehm-Schule Ispringen

Liebes Projektteam,

anbei unsere Idee zum Wettbewerb "Mitgefühlt".

Wir hatten viel Freude am Ausprobieren und Entwickeln und fanden es sehr spannend und oft auch aufschlussreich , uns mit dem Thema Behinderung auf spielerische Weise zu beschäftigen. Immer wieder gab es Momente, in denen wir "mitfühlen" konnten und wir hoffen, dass unsere Ideen auch andere Interessierte zu Mitfühl-Momenten einladen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Mitgefühlt! "Schlafmangel"

Stufe 12 des Werner Heisenberg Gymnasium in Leverkusen

 

Wir die IB-Schüler der Stufe 12 vom Werner Heisenberg Gymnasium, möchten Ihnen unser Projekt vorstellen. Thema dieses Projekts ist der alltägliche Schlafmangel und dessen unterschätzte Auswirkung auf die Betroffenen. 

Durch das Group 4 Project, das Teil unseres IB (International Baccalaureate) Programms ist, kamen wir dazu uns über mögliche Projekte zu unterhalten. Bei einer dieser Diskussionen kamen wir auf ein bakanntes und alltägliches Problem: der Umgang mit Schlafmangel.

Den Videobericht der Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 12 des Werner Heisenberg Gymnasium in Leverkusen können Sie hier einsehehen:

 

 


 

Fantostan 3000: "Das Eidechsenprinzip"

Klasse 1MF2 der Ludwig-Erhard-Schule in Karlsruhe

 

Mit zahlreichen Einsendungen zum Ideenwettbewerb Fantostan 3000 haben sich die SchülerInnen der Klasse 1MF2 der Ludwig-Erhard-Schule Schule, ihres Zeichens Auszubildende zur medizinischen Fachangestellten, um eine Einladung zum Kinder- und Jugendkongress in Karlsruhe beworben.

In Kürze mehr zur Forrest Gump Blumen Salbe gegen Querschnittslähmung, das Eidechsenprinzip oder auch Die Wunderpille für das Herz der Klasse 1MF2.


 

Mitgefühlt! "Discoabend im Rollstuhl"

Klasse 2MF3 der Ludwig-Erhard-Schule in Karlsruhe

 

Unter anderem mit ihrem Vorschlag zu einem Discoabend im Rollstuhl haben sich die Auszubildenden der  Ludwig-Erhard-Schule am Ideenwettbewerb Mitgefühlt! beteiligt. Darüber hinaus hat sich die Klasse des Berufsfelds Gesundheit auch in der Kategorie Fantostan 3000 mit einem Wundermittel gegen Krebs und Sehbehinderung beworben.

In Kürze mehr zu den Kreativwettbewerben aus Karlsruhe.


 

Fantostan 3000: „Molekularer Virenstaubsauger“

 

(...) Da wir häufig an einem Schnupfen leiden, der zwar nicht gefährlich, aber doch sehr lästig ist, haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, diesen Schnupfen zu verhindern. (...)

Unsere Idee ist nun, das Andocken und somit auch das Eindringen der Viren in Wirtszellen zu verhindern. Die Viren sollen also schon davor abgesaugt werden. Dazu stellen wir uns vor, dass wir eine Substanz anbieten, die auf die Viren eine starke Anziehungskraft ausübt, etwa wie ein molekularer Staubsauger. Diese Substanz sollte also eine ähnliche Oberfläche wie die Schleimhautzellen des Menschen haben, so dass sie für die Viren attraktiver wirkt als die Wirtszelle, aber ihre Struktur sich nicht von dieser unterscheidet (und sie somit auch nicht toxisch ist). So sollen die Viren am „Doppelgänger“ der Schleimhaut haften bleiben und so unschädlich gemacht werden. Durch ein einfaches Putzen der Nase oder Ausspucken könnten dann die Viren entfernt werden. 

 Calvin und Konstantin (14 und 16 Jahre)


 

Fantostan 3000: "Die Tablette gegen Hunger"

 

Meine Idee wäre es, eine Tablette herzustellen, die den Magen so füllt, dass man lange Zeit keinen Hunger mehr hat & den Körper gleichzeitig mit allen wichtigen Wertstoffen versorgt. Diese Tablette würde ich dann an die Leute in Entwicklungsländern verteilen, die sehr lange Zeit nichts zu Essen bekommen & in Armut leben müssen.

Gina (14 Jahre)


 

Fantostan 3000: "Die preiswerte Sockenanziehhilfe für Menschen mit Rückenproblemen"

Freiherr-vom-Stein Grund und Gemeinschaftsschule in Kiel

 

Unsere Idee: Wir haben ein Brainstorming gemacht und Ideen entwickelt, die Menschen helfen können, wie Handys, die alte Menschen orten und automatisch jemanden informieren, wenn sich der Senior nicht nach 1 Stunde meldet.

Entschieden haben wir uns aber für eine ganz einfache, ganz preiswerte Lösung, die vielen Menschen helfen kann. Viele Menschen können sich nicht bücken (Rücken- Volkskrankheit Nummer 1) und diese brauchen die Sockenanziehhilfe.

Wir haben uns alles überlegt, die Sockenhilfe gebastelt und dann alles fotografiert und zu Papier gebracht. Alles befindet sich im Anhang.

 

Den Produktbeschrieb des Fantostan 3000 aus Kiel können Sie hier (PDF) downloaden.